Toque na cabeça
Toque na cabeça de uma minhoca: ela avança sozinha na direção para onde a cabeça aponta, e o corpo a segue.
Toque na cabeça de uma minhoca: ela avança sozinha na direção para onde a cabeça aponta, e o corpo a segue.
Se o caminho estiver livre, a minhoca sai do tabuleiro. Se bater em outra minhoca ou em um obstáculo, ela volta exatamente para onde estava. A batida não custa nada.
Algumas minhocas escondem uma toca embaixo delas: quando essa minhoca sai, uma nova minhoca surge do chão.
Pense na ordem: algumas minhocas só conseguem sair depois que outras saem do caminho.
Tire todas as minhocas do tabuleiro para completar o nível.
Acima do tabuleiro há uma barra de casulos: os quatro primeiros são grandes e os pequenos esperam atrás. Uma minhoca só pode sair se houver na barra um casulo grande com a mesma aparência, ou seja, da mesma família e cor. Os casulos estão em todos os níveis e decidem a ordem.

Cada casulo deixa sair um verme da sua cor.

Este não tem casulo grande: bate e volta.

Sai com o seu casulo: o da esquerda quebra.

O casulo pequeno cresceu: agora pode sair!

Mesma cor: cada um usa o casulo mais à esquerda da sua cor.
Daqui nenhuma minhoca consegue sair.
Você pode desfazer a última jogada, adicionar um casulo extra ou reiniciar. Se não houver mais como resolver, o nível é perdido e você pode tentar de novo.
Prática: seu melhor resultado é mantido
Nenhuma ajuda é necessária para resolver um nível, mas elas tiram você de um aperto.
Escolha até 2 tipos, até 3 de cada. Só é gasto o que você usar.
Mostra uma minhoca que pode sair e aponta para a cabeça dela.
Mostra o caminho de um verme até a saída.
Mostra qual verme ou rocha bloqueia a saída de outro.
Desfaz sua última jogada, mesmo que uma minhoca já tenha saído.
Volta o nível ao início sem contar como desfazer.
Reforços que funcionam com a barra de casulos.
Adiciona um casulo grande extra ao galho. Uma vez por partida.
Embaralha os casulos do galho numa ordem que tem solução.
Uma minhoca salta o primeiro obstáculo do caminho e sai.
O nível 15 de cada mundo é um chefe: um quebra-cabeça em fases em que cada mudança é anunciada antes. Nos primeiros mundos, estes dois esperam por você.
A rainha tece teias nas casas marcadas. Liberte primeiro as minhocas cujo caminho vai se fechar e depois toque o sino: ele remove todas as teias.
A boca aberta dela bloqueia um caminho. Quando uma minhoca pega uma baga, na jogada seguinte ela se vira para outro lugar e libera o caminho anterior. Se houver uma minhoca no caminho, ela espera. Ela nunca come minhocas!
Cada partida da História que você começa usa 1 de energia. Você pode ter até 10, e ela recarrega 1 a cada 30 minutos, mesmo com o jogo fechado. As recargas de energia do inventário somam mais.

