Como jogar

Toque na cabeça, pense na ordem e tire todas as minhocas. Casulos, estrelas, ajudas, chefes e energia, explicados.

O básico

Toque na cabeça

Toque na cabeça de uma minhoca: ela avança sozinha na direção para onde a cabeça aponta, e o corpo a segue.

Sai ou volta

Se o caminho estiver livre, a minhoca sai do tabuleiro. Se bater em outra minhoca ou em um obstáculo, ela volta exatamente para onde estava. A batida não custa nada.

Tocas

Algumas minhocas escondem uma toca embaixo delas: quando essa minhoca sai, uma nova minhoca surge do chão.

Pense na ordem

Pense na ordem: algumas minhocas só conseguem sair depois que outras saem do caminho.

Complete o nível

Tire todas as minhocas do tabuleiro para completar o nível.

Casulos: a chave de cada nível

Acima do tabuleiro há uma barra de casulos: os quatro primeiros são grandes e os pequenos esperam atrás. Uma minhoca só pode sair se houver na barra um casulo grande com a mesma aparência, ou seja, da mesma família e cor. Os casulos estão em todos os níveis e decidem a ordem.

Cada minhoca, seu casulo

Cada casulo deixa sair um verme da sua cor.

Sem casulo grande, ela volta

Este não tem casulo grande: bate e volta.

Ao sair, ele se rompe

Sai com o seu casulo: o da esquerda quebra.

Os pequenos crescem

O casulo pequeno cresceu: agora pode sair!

Mesma cor

Mesma cor: cada um usa o casulo mais à esquerda da sua cor.

Quando ninguém pode sair

Sem saída

Daqui nenhuma minhoca consegue sair.

Você pode desfazer a última jogada, adicionar um casulo extra ou reiniciar. Se não houver mais como resolver, o nível é perdido e você pode tentar de novo.

Três estrelas

Como conseguir

  • Complete o nível e ganhe a 1.ª estrela.
  • Sem ajudas você ganha a 2ª estrela
  • Sem colisões você ganha a 3ª estrela

Prática: seu melhor resultado é mantido

Ajudas e reforços

Nenhuma ajuda é necessária para resolver um nível, mas elas tiram você de um aperto.

Escolha até 2 tipos, até 3 de cada. Só é gasto o que você usar.

Dica

Mostra uma minhoca que pode sair e aponta para a cabeça dela.

Caminho

Mostra o caminho de um verme até a saída.

Detector

Mostra qual verme ou rocha bloqueia a saída de outro.

Desfazer

Desfaz sua última jogada, mesmo que uma minhoca já tenha saído.

Recomeçar

Volta o nível ao início sem contar como desfazer.

Habilidades dos casulos

Reforços que funcionam com a barra de casulos.

Mais um casulo

Adiciona um casulo grande extra ao galho. Uma vez por partida.

Reordenar

Embaralha os casulos do galho numa ordem que tem solução.

Salto

Uma minhoca salta o primeiro obstáculo do caminho e sai.

Chefes

O nível 15 de cada mundo é um chefe: um quebra-cabeça em fases em que cada mudança é anunciada antes. Nos primeiros mundos, estes dois esperam por você.

Rainha aranha

A rainha tece teias nas casas marcadas. Liberte primeiro as minhocas cujo caminho vai se fechar e depois toque o sino: ele remove todas as teias.

Planta faminta

A boca aberta dela bloqueia um caminho. Quando uma minhoca pega uma baga, na jogada seguinte ela se vira para outro lugar e libera o caminho anterior. Se houver uma minhoca no caminho, ela espera. Ela nunca come minhocas!

Energia

Energia

Cada partida da História que você começa usa 1 de energia. Você pode ter até 10, e ela recarrega 1 a cada 30 minutos, mesmo com o jogo fechado. As recargas de energia do inventário somam mais.

Imagens do jogo

Um nível com sua barra de casulos
Um nível com sua barra de casulos
Nível de chefe
Nível de chefe