Défis et tournoi

Défi du jour, de la semaine et du mois, Contre-la-montre, Arène et le tournoi « Trou de ver » : des défis facultatifs quand vous en voulez plus.

Les défis

Ils se trouvent dans l'onglet « DÉFIS ». Ils n'utilisent pas d'énergie et ne changent jamais votre Histoire ; chacun se débloque en terminant un monde.

Défi du jour

S'ouvre en finissant le Monde 1

Le même plateau pour tout le monde chaque jour. Renouvelé à minuit.

  • Sans aides.
  • Essais illimités ; la récompense, la première fois que tu le réussis.
  • Comparez votre résultat dans « Amis aujourd'hui ».

Défi de la semaine

S'ouvre en finissant le Monde 2

Plusieurs niveaux pendant la semaine. Renouvelé chaque lundi.

  • 5 plateaux.
  • Sans aides.
  • Joue les plateaux dans l'ordre que tu veux.

Défi du mois

S'ouvre en finissant le Monde 3

Le plus long défi du mois. Renouvelé le 1er.

  • 15 plateaux.
  • Aides autorisées.
  • Joue les plateaux dans l'ordre que tu veux.
  • En le terminant, un cosmétique : une nouvelle expression pour vos vers.

Contre-la-montre

S'ouvre en finissant le Monde 2

Résous le niveau du jour le plus vite possible.

  • L'horloge s'arrête pendant les animations, en pause et si tu quittes l'appli.
  • Chaque pas d'un ver ajoute 120 ms, pareil sur tous les téléphones et avec « réduire les animations ».
  • Les collisions n'ajoutent pas de temps.
  • En pause, le plateau est caché ; au retour, un compte à rebours 3-2-1 démarre.
  • La connexion ne compte pas : ton temps ne dépend jamais du réseau.

Arène

S'ouvre en finissant le Monde 3

Une série de plateaux d'affilée : jusqu'où irez-vous ?

  • La série se termine quand vous réussissez les 10 plateaux, quand le temps d'un plateau est écoulé ou quand vous quittez.
  • Chaque plateau est chronométré comme en Contre-la-montre : le chrono s'arrête pendant les animations, les pauses et en arrière-plan.
  • Recommencer un plateau n'efface pas le temps déjà passé dessus.
  • Votre record est le plus grand nombre de plateaux et, à nombre égal, le temps le plus court.

Trou de ver

Le tournoi de Squirmy, avec plusieurs cartes par édition. Ouvrez-le depuis l'accueil, dans la rangée sous « JOUER ».

Trou de ver

Ouvre après le niveau 15 du monde 4

Chaque carte a un trou de ver qui se ferme après un certain nombre de touches : le minimum pour la résoudre plus 2. Chaque touche en use une, collisions comprises.

Sauve tous les vers avant la fermeture : 100 points par ver et 10 par touche restante. S'il se ferme avant, tu gardes ceux qui sont sortis (résultat partiel, sans pénalité).

Tu peux rejouer chaque carte quand tu veux : ton meilleur résultat compte. Pas d'aides. Ton total est la somme de ton meilleur score de chaque carte. Tu gagnes des prix par paliers et tu te compares seulement à tes amis. Départage : plus de points, moins de touches, moins de temps, puis le premier arrivé.

Captures d'écran

DÉFIS
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Trou de ver
Trou de ver